keskiviikko 28. joulukuuta 2011

Japsi- ja länsiropeja

Joululomalla on paljon luppoaikaa, joka on hyvä käyttää vaikkapa keskeneräisissä peleissä etenemiseen. Sen vuoksi olen edennyt viimeisen viikon aikana varsin tehokkaasti toisessa Persona 4 -läpipeluussani. Persona 4 kuuluu siihen erikoiseen ja monipuoliseen konsoliroolipelien alaluokkaan: JRPG:hin eli japsiropeihin. Päähenkilöt ovat monien japanilaisten videopelien ja animeiden tapaan lukiota käyviä teinejä, ja peli muodostuu ystävyyssuhteiden vaalimisesta, treffeillä käymisestä ja rikosmysteerin selvittämisestä. Jälkimmäiseen kuuluu kuvitteellisen maailman tutkimista, missä myös taistellaan shadow-hirviöitä vastaan manaamalla persona-olentoja. Koska shadowit ja personat eivät ole mitä tahansa hatusta vedettyjä käsitteitä, peli siis yhdistää tavanomaista lukiolaiselämää jungilaisen psykologian arkkityyppien symbolisiin manifestoitumiin. JRPG-pelien ystävien ei luulisi olevan yllättyneitä vähäisimmissäkään määrin.

Taistelunäkymä on genrelle tyypillinen

Persona-pelisarja on itse asiassa kokenut kohdallani uuden renessanssin, koska alun perin hankin pelin vuoden 2009 alkupuolella – ja sain sen pelattua ensimmäistä kertaa läpi vasta pari kuukautta sitten. Uusi herääminen tapahtui Playstation Storesta ostamani Persona 3 Portablen (Playstation 2:lle alun perin tulleen Persona 3:n käsikonsoli-remake) myötä. Tyttöystävä sattui näkemään peliä aloitettuani sen, innostui ja loi omankin tallennuksen ja omi lopulta PSP:n itselleen, jolloin minulle tarjoutui loistava tilaisuus saattaa loppuun yli kaksi vuotta sitten aloittamani P4. Syy sen kesken jäämiseen on vähän nolo: en jaksanut välillä tiiviissä putkessa tulevia taisteluja, jolloin peli aluksi vain jäi ja lopulta unohtui. Useiden muidenkin japsiropejen tapaan taistelu- ja tarinaepisodit seuraavat P4:ssä toisiaan tiiviinä ryppäinä, ja jos juoni on erityisen hyvä (kuten P4:ssä mielestäni on), uuden taistelupainotteisen jakson aloittaminen ei motivoi yhtään. Tällaiseen ongelmaan ei auta kuin asenteen parantaminen, koska pitkät jaksot toisiaan seuraavia taisteluita kuuluvat japsiropeihin yhtä olennaisesti kuin kirjavat päähuivit venäläisiin babushkoihin. Sitä paitsi jos ikinä haluan pelata Persona 2: Innocent Sinin, runsaisiin taisteluihin on varauduttava, koska siinä niitä on kuulemma erityisen paljon.

P3P:n läpäisemisen jälkeen tyttöystävä pelasi myös P4:n ja teki parissa viikossa sen, mihin minulla kului yli kaksi ja puoli vuotta. Peliaikaakin hänelle kertyi mittariin vaivaiset 67 tuntia, kun itselleni niitä tuli tasan 100, mikä pistää miettimään, mihin oikein kulutin sen kolmanneksen enemmän aikaa.

Hirviöiden mätkimisen lisäksi tärkeä osa nuorten elämää on ostarilla hengaaminen ja ihmissuhteet

Tällä hetkellä olen menossa noin puolivälissä P4:ssa. Koska kyseessä on toinen läpipeluukerta, sain käyttööni New Game+ -erikoisominaisuuksia. Niistä tärkein lienee se, että viime pelikerralla keräämäni personat kantautuivat kaikki uuteen tallennukseen, joten pystyin viemään level 80 personia heti ensimmäiseen tappeluun. Tämä on tehnyt taistelemisesta kakunpalan, joten tällä kertaa pystyn keskittymään paljon enemmän ystävyyssuhteiden rakentamiseen eli social linkkeihin. Ne ovat pelin vahvinta antia, koska tekijät ovat selvästi panostaneet hahmoihin, minkä seurauksena on paljon parempaa draamaa ja dialogia kuin mitä videopeleissä yleensä nähdään. Jokaisella potentiaalisella ystävällä on oma tarina, eivätkä kaikki suhteet ole samanlaisia, vaan suurimpaan osaan naispuolisia hahmoja on mahdollista myös luoda romanssi (päähenkilö on mies, eikä peli tarjoa saman sukupuolen romanssivaihtoehtoja). Romanssien määrää ei myöskään rajoiteta muuten kuin muistuttamalla mahdollisesta seurustelusuhteesta, jos hahmojen välit ovat päätymässä kovin läheisiksi. Se kuitenkin toimii, sillä ensimmäisellä läpipeluukerrallani pysyin tiukasti uskollisena yksinkertaisesti siksi, koska hahmot oli kirjoitettu niin todentuntuisiksi. Nyt toisella pelikerralla ei ole jaksanut enää olla niin tarkka, kun on halunnut nähdä mahdollisimman paljon peliin kirjoitettuja tarinoita.

Persona 4 ei silti ole ainoa peli, johon olen aikaani upottanut. Olen myös hyödyntänyt Steamin joulutarjouksia ja ostanut Star Wars: Knights of the Old Republicin – nimittäin sen ensimmäisen osan. Olen pelannut sen jo kerran läpi, mutta siitä on jo viisi–kuusi vuotta, eikä minulla ole hajuakaan, mihin se peli päätyi. Saattoi olla lainattukin. Muistin sen kuitenkin olleen aika hyvä, joten 5,40 euron hinta ei ollut liikaa. Vaarallisia nämä Steamin tarjoukset. Pelasin silloin joskus hyvällä jedihahmolla, joten tällä kertaa ajattelin tehdä pahan sithin.

Kannessa komeileva Darth Malak on hänkin paha sith

Myös SW: Kotor on juoni- ja dialogipainotteinen peli, mikä on hyvä, koska muilta osin se on aika kömpelö. Taisteluissa ei pääse ainakaan alussa muodostumaan kovin eeppistä Star Wars -fiilistä, kun oma ryhmä seisoo viiden metrin päässä pahiksista, ja kaikki ampuvat joka toisen laserlaukauksensa ohi. Taistelumekaniikassa täytyy kuitenkin kehua sen yksinkertaisuutta: pelaajan täytyy vain osoittaa vihollista, jolloin peli laskee hahmon ja vihollisen taidot ja attribuutit sekä päättää osumista ja vahingosta. Pelaajan tarvitsee vain katsella animaatiota tekemättä itse juuri mitään. Sopii minulle. Taistelut eivät kuitenkaan ole Kotorin ainoa heik-- suurpiirteinen osa-alue. Pelimaailmassa ei voi edetä kokematta jatkuvaa huvittumisen tunnetta, sillä Bioware on panostanut ympäristöön sen verran, että siihen verrattuna itäsuomalaisen kriisikunnan terveysaseman aulakin näyttää kodikkaalta ja hyvin sisustetulta. Pelissä eteneminen tietää kulkemista lakkaamattoman itseään toistavan maiseman halki, jossa suurinta vaihtelua esiintyy tekstuurien väreissä ja horisontin etäisyydessä. Jo aloitusplaneetta Taris on aika mykistyttävä, kun tavallisten perheiden asunnot ja alamaailman rikollisjengien pääkonttori eivät eroa sisustukseltaan toisistaan mitenkään.

Toisin kuin myöhemmissä Biowaren peleissä, päähahmon naamaa ei voi itse muokata vaan se pitää valita annettujen vaihtoehtojen joukosta, joten otin eniten tulevalle pahikselle sopivan. Taustalla tavallisen tarislaisasunnon kodikas sisustus.

Ei Kotorille kuitenkaan saa olla liian ankara, sillä onhan se vuonna 2003 julkaistu peli. Enkä olisi sitä edes ostanut, ellei se olisi edelleen hyvä huolimatta kaikista nykynäkökulmasta havaittavista puutteista. Hyvän pelin lisäksi Kotor on kuitenkin myös aikamatka vuoden 2003 ja sitä edeltävään pelisuunnitteluun, jolloin on pakostikin ihmeteltävä, miten paljon pelien kehityksessä ja immersion luomisessa ollaankaan tultu eteenpäin. Kotor ei nimittäin yritä olla hienovarainen, vaan kesken geneerisessä käytävässä juoksemisen peliruutu saattaa siirtyä jonkun hahmon naamaan ja näyttää tekstin, jonka mukaan se-ja-se näyttää aprikoivalta ja että pelaajan kannattaisi puhua tälle. 


Tulevathan ne hahmot noin tutuiksi, mutta uudemmissa peleissä tuollainen kehityskaari on yleensä sovitettu paljon paremmin osaksi muutakin pelimaailmaa. Lisäksi Kotor ei tunnu aina kohtelevan kokemuspisteitä hahmon taitotason abstraktina mittarina, vaan sanoo joskus hyvinkin konkreettisesti, että nyt sitä expaa tarvitaan lisää ennen kuin mitään voi tapahtua:


Tulipa tästä pitkä! Jatkan ensi kerralla – mahdollisesti tarkemmalla kuvauksella Persona 4:n pelimekaniikasta.