tiistai 4. joulukuuta 2012

Mass Effect Trilogy

Viime kuussa kaipasin äkillisesti uutta pelattavaa ja hankin heräteostoksena Mass Effect Trilogyn, halpa kun oli. Pelasin Mass Effect 1:n läpi jo pari vuotta sitten, ja jossakin vaiheessa ostin kakkosen mutta se jäi kesken unohduttuaan johonkin kiireiden joukkoon. Möin ne pelit myöhemmin, mutta nyt minulla on ihan hieno Trilogy-boksi hyllyä koristamassa. Oikeastaan olen tyytyväinen siihen, että jätin näiden pelaamisen ihan tosissani vasta tähän hetkeen, koska Mass Effecteissa ideana on voida pelata samalla hahmolla ensimmäisen osan alusta kolmannen loppuun. Kyse on tyypillisistä Biowaren roolipeleistä, joten päähahmo Shepard on enemmän tyhjät saappaat, joihin pelaaja voi astua, kuin valmiiksi kirjoitettu hahmo. Tämän sarjan kohdalla Bioware yritti kuitenkin antaa pelaajan tekemille valinnoille merkitystä: ME1:n sankarin naaman lisäksi myös hänen tekojensa ja niiden seurauksien tulisi ainakin teoriassa näkyä sarjan kahdessa seuraavassa osassa.

Pelisarja on avaruusscifiä, joka sijoittuu parin vuosisadan päähän. Ihmiskunta on tavannut avaruusolentoja, ja galaksistamme löytyy ikivanhaa teknologiaa, joka mahdollistaa matkustamisen valoa nopeammin. Koko galaksin laajuiselle poliittiselle liittoumalle ja talousalueelle ei siis ole esteitä, etenkin kun lähes kaikki avaruusolennot ovat häiritsevän ihmismäisiä niin fyysisesti kuin psykologialtakin. Ymmärrän kyllä, että jos Bioware olisi peliä tehdessään keskittynyt siihen, millaisia avaruusolennot ja muut scifi-elementit ihan oikeasti saattaisivat olla, peli ei olisi myynyt yhtä hyvin. Hyväksyn myös sen, että minun pitää tyytyä saamaan kova scifini lähinnä kirjallisuudesta, kuten Alastair Reynoldsilta tai Peter Wattsilta. Silti Biowaren tausta fantasiaroolipelitalona paistaa paikoin huvittavasti läpi, kuten asari-avaruusolentojen kohdalla – tai avaruushaltiatyttöjen, kuten minä heitä kutsun. Kaikki asarit näyttävät täsmälleen ihmisiltä lukuun ottamatta sinistä ihoaan ja sitä, että kaikki heistä ovat naisia, sillä koko laji koostuu vain yhdestä sukupuolesta. Laiskaa suunnittelua mielestäni.

Päähahmon voi tosiaan luoda Mass Effectissä itse. Rajoitteina on se, että hahmo palvelee avaruuslaivastossa ja saa ylennyksen Spectre-erikoisjoukkoihin ja että hänen sukunimensä on Shepard. Hahmolle pitää valita myös yksi kolmesta taustatarinasta, mutta niillä ei ole käytännössä merkitystä. Pelaajan Shepard voi olla kumpaa sukupuolta tahansa ja hänen naamaansa voi muokata varsin laajasti. En tykännyt yhdestäkään valmiista kasvovaihtoehdosta, mutta en myöskään jaksanut alkaa itse säätää naaman kanssa, joten annoin avokkini luoda minulle hahmon. En ole varma oliko se virhe, mutta ainakaan aluksi en ollut kovin innoissani siitä, että joutuisin tuijottamaan tätä naamaa seuraavat kolme peliä:

Ihailkaa sankaruuden jylhiä kasvoja
Olen kuitenkin jo pelannut ME1:n läpi ja olen pitkällä kakkosessa. Olen jo tottunut siihen, ettei Shepardini ainakaan näytä geneeriseltä, ja itse pelitkin ovat olleet hauskoja. ME1 alkaa tuntua jo selkeästi vanhentuneelta, eikä ihme, koska sillä on ikää kohta jo viisi vuotta. Päästyäni sen läpi tuntui hyvältä siirtyä ME2:een, joka vaikuttaa paljon hiotummalta kaikin puolin: niin graafisesti, pelimekaniikaltaan kuin tuntumaltaankin.

Mass Effect Trilogy -boksi mainosti takakannessaan sisältävänsä 75 tuntia pelattavaa. Tähän mennessä arvio on pitänyt hyvin paikkansa, koska päästyäni ME1:n loppuun pelikello näytti 25 tuntia. Olen pelannut helpoimmalla vaikeustasolla, koska minua kiinnostaa näissä juoni ja hahmot enkä ole oikeastaan koskaan tykännyt taisteluista Biowaren peleissä. Sitä paitsi vihollislaumojen läpi ryntäessä tuntee itsensä Spectre-erikoisagentiksi paljon paremmin kuin jos joka taistelua jyystäisi viisi minuuttia. ME1:n alussa tein myös päätöksen jättää tylsät sivutehtävät väliin. Jos johonkin ei liittynyt ääninäyttelyä ja dialogia, se ei ollut mielestäni sen arvoista. Päätös on ollut hyvä, koska en missään vaiheessa kaivannut kuuautolla ajelua harvinaisten metallien tai tippuneiden satelliittien perässä. ME2:ssa päättömien sivutehtävien roolia on hoitanut planeettojen skannaaminen, mikä tähän asti on tuntunut hauskemmalta, mutta tokkopa sitäkään tulee kokonaan suoritettua.

Ihan hauskaa on tähän mennessä ollut, ja on kivaa voida pelata nämä ilman vuosien odotusta välissä (ME1 julkaistiin 2008, ME2 2010 ja ME3 tänä vuonna).

maanantai 13. elokuuta 2012

Final Fantasy Tactics

Välillä pelejä tulee aloitettua ja miltei saman tien unohdettua, minkä jälkeen ne löytää uudelleen. Juuri näin kävi Final Fantasy Tactics: War of the Lionsille (PSP:lle vuonna 2007 tehty porttaus FF Tacticsista, joka ilmestyi vuonna 1997 Playstationille), jonka ostin vuoden alkupuolella ja jätin vain muutaman tunnin pelaamisen jälkeen kesken liian korkean vaikeustason takia. Noin kuukausi sitten löysin sen jälleen, minkä jälkeen olen pelannut sitä aika säännöllisesti vaihtelevalla intensiteetillä.

Pelin ostaminenkin oli oma pieni seikkailunsa harhapolkuineen: kiinnostuin siitä alun perin luettuani, että se on saatavilla Applen nettikaupasta iPhonelle. 12 euron hinta oli tyyris keskivertoappiin verrattuna, mutta halpa siihen saatuun sisältöön nähden. Pelikellossa on nimittäin takana yli 27 tuntia, ja alkaa vaikuttaa siltä, että Tactics saattaa olla pisin Final Fantasy koskaan.

Puhelimen kosketusnäytöllä ei kuitenkaan ole miellyttävä pelata mitään, mikä vaatii monimutkaisempia kontrolleja kuin Bejeweled tai Phoenix Wright. Tacticsissa saa koko ajan olla kääntämässä kartta, ohjaamassa hahmoja ja valitsemassa hyökkäyksiä. Sormenpäät tulivat siinä hyvin nopeasti kipeiksi, minkä lisäksi ohjaus on huomattavasti epätarkempaa kuin konsolilla pelatessa. On eri asia joutua osumaan sormella jonkin esineen tai hyökkäyksen nimeen valitakseen sen kuin vain selata nopeasti nuolinäppäimillä ja valita X-napilla. Siksi menin PS Storeen katsomaan, paljonko sama peli maksaa PSP:lle, ja minulla kävi tuuri, koska se oli vain viisi euroa. App Storessa tekemäni ostos oli siis täysin turha ja maksoin pelistä yhteensä 17e, koska ostin sen kahteen kertaan, mutta aikanaan ilmestyessään tämä peli maksoi kuitenkin yli 60e. Jos joku ei tätä omista ja harkitsee ostavansa, kehotan ehdottomasti hankkimaan PSP-version, koska iPhonella tätä ei voi pelata hyvällä tahdollakaan. Jos grindaamiseen pitää käyttää kymmeniä tunteja (ja mahdollisesti yli sata), ohjauksen mukavuudesta tulee hyvin nopeasti hyvin tärkeää.


Final Fantasy Tacticsin kansi on erittäin nätti



Tactics ei ole koskaan herättänyt minussa samanlaista kiinnostusta kuin muut Final Fantasy, luultavasti siksi, ettei sen nimen perässä ole järjestysnumeroa. Olen aina suhtautunut siihen kuin spinoff-osaan, jolla ei ole paljoa tekemistä pääsarjan kanssa, mikä on erikoista, koska muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta sarjan numeroiduillakaan osilla ei ole mitään tekemistä toistensa kanssa. Pitkään aikaan en myöskään miettinyt, mitä pelin nimi tarkoittaa, kunnes jonain hetkenä tajusin, että sehän on taktiikkaroolipeli. Silloin kiinnostuskin heräsi välittömästi: taktiikkaroolipeleissä taistelut ovat paljon monipuolisempia ja mielenkiintoisempia kuin numeroiduissa Final Fantasyissa tai vaikkapa Personissa. Toisin kuin niissä, taistelun osuessa kohdalle hahmot eivät siirry aina samanlaiselta näyttävälle taistelukentälle, jonka toisella puolella on vihollisia, vaan kaikki tapahtuu kolmiulotteisessa ympäristössä, jossa voi ja pitääkin hyödyntää maastoa. Seurauksena pelaamisesta tulee huomattavasti mielenkiintoisempaa, sillä tehtävänä on paljon muutakin kuin hyökkäysten valitseminen oikeassa järjestyksessä. Kuvakaappaus taistelusta FF Tacticsissa havainnollistaa asiaa hyvin:




Taistelu tapahtuu tuossa maastossa, jota voi hyödyntää monin tavoin: esimerkiksi jousiampujat ampuvat kauemmas korkealta lohkareelta, ja kiven taakse voi myös piilottautua vihollisen hyökkäykseltä. Sillä on merkitystä taistelussa, miltä suunnalta hyökkäys tulee, joten se on aina hyvä asia, jos saa käännettyä selkänsä kiveen tai seinään päin. Taistelut ovat vuoropohjaisia, joten kokonaisuudessaan ne muistuttavat huomattavasti enemmän shakkia kuin muita Final Fantasyja, ja minusta se on hyvä asia, koska se sopii pelityyliini. Shakissa on tosin vain kourallinen erilaisia nappuloita, kun taas FF Tacticsissa on useita kymmeniä eri ammatteja, joilla on omat vahvuutensa, heikkoutensa ja hyökkäyksensä. Läheskään kaikki ammatit eivät ole avoimia mille tahansa hahmolle. Normaalisti hahmonkehitys etenee siten, että hahmon aloitusammatti on squire, ja tarpeeksi siinä kehityttyään hänestä voi tulla knight. Ritarin repertuaariin kuuluvat vahvat fyysiset hyökkäykset sekä kyky tuhota vihollisten varusteita, mutta jos ritarina tarpeeksi tasoja saavutettuaan pelaaja päättää siirtää hahmon monk-luokkaan, hän menettää kyvyn käyttää miekkaa ja raskaita panssareita, mutta saa käyttöönsä vahvoja aseettomia hyökkäyksiä. Vastaavasti jos hahmon aloitusammatti on chemist, hänestä voi tulla black mage tai white mage, joissa tasoja saavutettuaan voi vaihtaa yhä uusiin ammatteihin, ja niin edelleen. Yhdessä ammatissa opittuja kykyjä on mahdollista käyttää muissakin, mikä lisää tekemisen mahdollisuuksia entisestään. Siten valkoinen maagi voi kärventää vihollisensa firagalla (tai tästä pelistä löytyvällä neljännen tason firaja-tulitaialla). Mutta kuten sanottua, kaikki pelistä löytyvät ammatit eivät ole normaalin kehityksen piirissä, vaan ne tulevat vastaan vain tietyillä hahmoilla.

Agrias on Holy Knight, joka yksi normaalisti saavuttamattomista ammateista. Hänen Holy Sword -kykynsä ovat pelaajan paras ystävä etenkin pelin alkumetreillä.

Nimensä mukaisesti FF Tactics edellyttää taktikointia. Taistelut voi läpäistä raa'alla voimalla, jos sitä on tarpeeksi, mutta se on vaivalloisempi ja enemmän aikaa vievä keino. Sen sijaan jos valikoi taisteluun ottamansa hahmot oikein (normaalisti taisteluun voi ottaa vain viisi hahmoa eli luonnollisesti enintään viisi eri ammattia), heidän kykyjään voi pelata taidokkaasti yhteen. Esimerkiksi pistoolia käyttävä machinist osaa Seal Evil -kyvyn, joka muuttaa epäkuolleet viholliset kiveksi. Mystic puolestaan osaa Zombien, joka muuttaa vihollisen epäkuolleeksi. Jos vastassa on siis monen sadan HP:n behemoth, pelaaja voi valita taisteluun viisi ritaria ja toivoa parasta tai olla ovela ja ottaa machinistin ja mysticin.

Pidin Tacticsissa alusta alkaen siitäkin, miten se toi mieleeni Vandal Heartsin.  Se on taktiikkaroolipeli, jota pelasin vuonna 1999 hyvin paljon. Vandal Hearts oli armottoman vaikea osittain sen takia, ettei siinä ollut satunnaistaisteluita, vaan jokainen taistelu ja siten myös hahmonkehitys tapahtui juonen edistyessä. Eikä siitä juonestakaan 12-vuotiaan englannin taidolla paljoa tajuttu, mutta hauskaa oli. Siis silloin, kun ei oltu jumissa ja oli hirveää. Vandal Hearts on vuoden vanhempi kuin alkuperäinen FF Tactics, mutta graafisesti se on säilynyt huomattavasti heikommin. Se vain lisää nostalgia-arvoa. Pitääkin pelata se uudestaan tässä joskus, kun aikaa on, ja ostaa lisäksi myös jatko-osa, Vandal Hearts II.

Sitä paitsi Vandal Heartsissa on yksi omahyväisimmän näköisistä pelihahmoista ikinä.
Final Fantasy Tacticsille ja Vandal Heartsille on yhteistä iän lisäksi se, että molemmat ovat todella vaikeita. Tosin siinä missä VH:ssa ei ole mahdollista grindata satunnaistaisteluissa, Tacticsissa se on suorastaan edellytys. Itselläni kävi tuuri, kun levelillä 19 päätin tehdä ylimääräisen tallennuksen ja heti seuraavaksi vastassa oli pomo, jonka päihittäminen tuolla tasolla osoittautui jokseenkin mahdottomaksi. Minulle jäi vielä mahdollisuus kehittää hahmoja, mutta kuulemma tässä pelissä ei ole harvinainen kohtalo joutua aloittamaan kokonaan alusta, jos ei ole pitänyt riittävän useita tallennuksia, joihin palata, jos vastaan tulee ylivoimainen vihollinen. Muiden Final Fantasyjen tapaan peruuttaminen on mahdotonta silloin, kun pomo on jo vastassa.

FF Tactics on saanut minut kiinnostumaan taktiikkaroolipeleistä ylipäänsä. Toivottavasti niitä tehdään yhä, koska ne ovat huomattavasti hauskempia kuin numeroitujen Final Fantasyjen taistelujärjestelmät. Mahdollisesti Tacticsin iästä johtuu myös sen yksi etu nykyisiin Final Fantasyihin nähden: hahmot ovat uskottavia ja juoni selkeä sekä järkevä, mikä oli virkistävää vaihtelua trippaavan FF XIII:n jälkeen. PSP:lle portattu Final Fantasy Tactics: War of the Lions eroaa alkuperäisestä pelistä siinä, että juonta kuljettamaan on lisätty kauniita, puuväreissä loistavia välianimaatioita:






Kaiken tämän jälkeen tämän pelin kohdalla ei voi valittaa kuin yhdestä asiasta. Miksi näillä hahmoilla ei ole neniä?


maanantai 16. heinäkuuta 2012

Ihmisvallankumous ja Palturin portti

Steamissa on tällä hetkellä kesäale, josta on voinut tehdä sellaisia löytöjä kuin Fallout: New Vegas kaikkine lisäosineen kymmenellä eurolla. Ostin sen ja tukun muita pelejä varastoon, mutta tällä kertaa en puhu niistä vaan edellisestä, viime joulun Steam-alesta ostamastani Deus Ex: Human Revolutionista.

Human Revolution on lähitulevaisuuteen sijoittuva cyberpunk-räiskintä roolipelielementeillä. Se on hartaasti odotettu jatko-osa vuonna 2000 julkaistulle Deus Ex -pelille, joka saavutti nopeasti pelimaailman kestosuosikin maineen. Itse en hartaisiin odottajiin tosin kuulu, koska en ole ikinä pelannut alkuperäistä Deus Exää. Ehkä pitäisi sekin seikka joskus korjata. Tämä mahdollisti minulle kuitenkin Human Revolutionin pelaamisen tuoreesta näkökulmasta, koska se oli minulle vain uusi peli eikä sen tarvinnut ylittää kulttiklassikon asettamia odotuksia.

Deus Ex: Human Revolutionissa pelaaja astuu Adam Jensenin -nimisen turvallisuuspäällikön saappaisiin. Eletään varsin dystooppisessa maailmassa, jossa valta on keskittynyt monikansallisille suuryrityksille, jotka ottavat keskinäisen kilpailun kuolemanvakavasti. Tarina alkaakin sillä, että Jensenin tavallinen toimistotyöpäivä keskeytyy aseistautuneen joukon hyökkäykseen hänen työpaikalleen. Tieteellistä läpimurtoa lupaava tutkimustyö varastetaan, tutkijoita tapetaan ja Jensen itse haavoittuu hengenvaarallisesti. Nopealla toiminnalla hänet saadaan takaisin kuoleman kynnykseltä, mutta vain suurta hintaa vastaan: Jensenin sisäelimet, raajat ja jopa silmät ovat vaurioituneet niin pahoin, että ne on poistettava ja korvattava kyberneettisillä implanteilla. Siitä nimi Human Revolution - ihmisten keinotekoinen "parantaminen" on yksi pelin keskeisiä teemoja. Sen ympärillä pyörii myös pelin maailma, ja pelaaja kohtaakin hahmoja, joilla on mitä erilaisempia mielipiteitä implanteista ja niiden mukanaan tuomista eettisistä kysymyksistä. Jensen itse on teknologiasta vähemmän innoissaan, koska se sysättiin hänen kehoonsa vasten hänen tahtoaan, vaikka hänen implanttinsa ovatkin paljon laadukkaammat kuin tavallisten kaduntallaajien.


Matrix-vaikutteet näkyvät selkeästi Jensenin habituksesta


Pelillisesti Human Revolution on ensimmäisestä persoonasta kuvattu räiskintä, jossa on hahmonkehitykseen ja keskusteluihin liittyviä roolipelielementtejä. Erinäisiä asioita tekemällä saa kokemuspisteitä, ja tietyn kokemuspisterajan ylitettyä saa Praxis-pisteen. Praxis-pisteitä voi käyttää parantamaan Jensenin kyberneettisiä kykyjä: esimerkiksi käyttämällä yhden tai kahden pisteen saa avattua kyvyn hypätä kolmen metrin korkeuteen, mikä mahdollistaa pelaajalle aiemmin ylittämättömien esteiden ohi pääsemisen. Järjestelmä on pelimekaanisesti todella perinteinen ja sen suurin ongelma on immersion rikkominen: miksi nämä kyvyt eivät ole Jensenin käytössä alusta alkaen, jos hänen implanttinsa kerran ovat koko teollisuuden huippua? Vielä oudompaa on se, että Praxis-pisteitä voi ostaa kyberneetikkojen terveyskeskuksista eikä edes kovin suuria summia vastaan (klinikoilla rajoitteena toimii se, että Praxis-pisteitä ei ole "jostain syystä" enempää kuin kahta saatavilla tietyin väliajoin). Luulisi että aseistetusta hyökkäyksestä kärsinyt monikansallinen jättiyritys varustaisi turvapäällikkönsä niin hyvin kuin mahdollista.

Yksi syy alkuperäisen Deus Exin maineeseen on se, että pelissä oli vaihtoehtoisia tapoja edetä eikä räiskintä ollut aina välttämätöntä. Jos käytävällä oli vihollisia, niiden ohi saattoi päästä esimerkiksi ilmanvaihtokanavaa pitkin. Tämä taisi olla vallankumouksellista vuonna 2000. Human Revolution jatkaa luonnollisesti samassa hengessä, ja päätinkin pelata sen sillä asenteella kuin viholliskontakteja mielellään välttelevä hämäräheikki etenisi - hiippailemalla. Vaihtoehtoisten reittien etsiminen oli hauskaa ja pidensi selvästi pelin kestoa. Steamissa on myös achievement, jonka saa jos onnistuu läpäisemään pelin tappamatta ainoatakaan vastusta pomoja lukuun ottamatta. Yritin sitä ja hoidin tappeluni vain tainnuttamalla vastustajat, mutta yhdessä vaiheessa pitää suojella yhtä hahmoa vihollisten vyöryessä tämän päälle. Siitä selviäminen vihollisia tappamatta olisi ollut mahdollista, mutta oli se myös erittäin rasittavaa, joten heitin no kill policylla vesilintua. Toinen vaihtoehto olisi ollut antaa hahmon kuolla, mutta halunnut tehdä niin. Kyseinen kohtaus oli toinen esimerkki pelin yllättävästä perinteisyydestä, joka näkyi aina välillä. Realistisiin puitteisiin sijoitettu "tapa näyttämölle sijoitetun liittolaisen kimppuun hyökkäävät viholliset ajassa X" -kohtauksen luulisi olevan klise vuonna 2012, mutta näemmä ei.

Toinen suuri valituksenaiheeni liittyy niin ikään immersion rikkomiseen. Peli jakaantuu kahdenlaisiin vaiheisiin: toisten aikana hiippaillaan alueilla, joille ei pitäisi olla mitään asiaa, ja toisten aikana ei. Juuri jälkimmäiset ovat ongelmallisia, koska niihin sisältyy esimerkiksia Detroitin kaduilla kuljeskelua. Hiippailualueisiin panostetun yksityiskohtaisen suunnittelun jälkeen se ei vain toimi. Jos Jensen yrittää salaa päästä kilpailevan yrityksen pomon toimistoon heidän rakennuksessaan, tunnelma on juuri sellainen kuin pitää ja paikka todella tuntuu toimistorakennukselta. Immersio menee kuitenkin pilalle, kun tehtävä on ohi ja pitää siirtyä kävelemään Detroitin kaupungissa, joka ilmeisesti koostuu 2030-luvulla vain ehkä kymmenestä 200 metriä pitkästä kadusta. Löytyihän sieltä sivutehtäviä, mutta ne eivät olleet pitkälle mietittyjä ja vain lisäsivät pointittomuutta. Juonta kuljettavissa tehtävissä Jensen on maailman markkinoihin vaikuttava teollisuusvakooja, mutta niiden ulkopuolella hän toimii kuriirina satunnaisille jalankulkijoille.

Yksi kummallisuus oli myös grafiikka. Se ei ollut edes kauhean hienoa (minä ainakaan en huomannut eroa peliä muutamaa vuotta vanhempaan tasoon), mutta täysillä graafisilla asetuksilla peli oli silti todella raskas. Jouduin tiputtamaan sen johonkin mediumiin, vaikka esimerkiksi tähän verrattavissa olevaa Fallout 3:a olen voinut pitää hyvin korkealla.

Kaiken kaikkiaan Deus Ex: Human Revolution oli ihan kiva kokemus, mutta en usko, että jaksan palata siihen enää toista kertaa. Pelimekaanisesti se oli toimiva muttei sykähdyttävä, ja tarina kääntyi lupaavan alun jälkeen klisekujalle. Olen tyytyväinen siitä, että ostin sen Steamin alesta, mutta täysihintaisena se olisi ollut liian kallis ostos. Jos tälle pitäisi arvosana antaa, se olisi varmaan 7/10.

Otsikossa lupasin puhua jostain muustakin, mutta syväluotaavaa arvostelua ei ole nyt tiedossa. Kunhan totean aloittaneeni Baldur's Gaten, joka yli kymmenen vuoden iästään huolimatta on edelleen paras pelaamani (länsimainen) roolipeli. Sääli, ettei Bioware ole myöhemmillä peleillään yltänyt samalle tasolle. Olen pelannut Baldur's Gate 2:ta aiemminkin ja jopa hyvin pitkälle, mutta se tallennus meni joskus tietokoneen vaihtumisen myötä. Tällä kertaa pelaan Baldur's Gate Trilogy -modilla, joka mahdollistaa BG1:n ja 2:n pelaamisen yhtenä kokonaisuutena kakkosen paremmalla pelimoottorilla.

Normaalisti olen tykännyt pelata tällaisia peleä velhohahmoilla, mutta tällä kertaa päätin tehdä hyvin perinteisen taistelijan. Fyysisten statsien ja asetaitojen maksimoisessa on oma hauskuutensa, kuten on hyvien aseiden löytämisessäkin.

Hahmon kuva ei ole itse pelistä, vaan se on netin ylimääräisistä hahmonkuvagallerioista.

torstai 5. tammikuuta 2012

Tapaile kavereita, piekse hirviöitä – Persona 4:n omalaatuinen pelimekaniikka

Lupasin viimeksi kirjoittaa tarkemmin Persona 4:n pelimekaniikasta. Tällä hetkellä olen lopettelemassa toista läpipeluukertaa (pelissä on meneillään marraskuun alku), ja siinä missä huomioni keskittyi ensimmäisellä kerralla tarinan seuraamiseen ja murhamysteerin miettimiseen, olen nyt keskittynyt pelin mekaaniseen puoleen. Persona 4:n New Game+ -ominaisuudet ovat hieman erilaiset kuin Persona 3 Portablen. Merkittävimpänä erona voidaan pitää sitä, että jälkimmäisessä NG+ aloitetaan samalta leveliltä kuin mihin edellinen peli päättyi. Tämä tarkoittaa sitä, että viimeistään kolmannella läpipeluukerralla pelaaja voi aloittaa tason 99 hahmolla, mikä vie tavallisista taisteluista kaiken haasteen. NG+:n myötä tulevat erikoisluolastot ovat asia erikseen. Persona 4:ssa sen sijaan uusi peli alkaa aina tasolta 1, mutta pelaaja saa käyttöönsä edellisen peluukerran lopussa olleet rahat ja kaikki rekisteröimänsä personat. Jälkimmäisistä ei ole iloa, jos viime pelin lopussa on menty törsäilemään, koska rekisteröityjen personojen ottaminen takaisin käyttöön maksaa. Varsinkin korkean tason personat voivat olla todella kalliita.

Tässä vaiheessa on syytä avata, mitä personat oikein ovat, koska pelimekaniikan ymmärtäminen ei ole muuten mahdollista. JRPG:t ovat monessakin mielessä aika homogeeninen genre. Usein kritiikki kohdistetaan kliseitä pursuavaan ja yllätyksittä etenevään juoneen – ja olen itsekin antanut tällaista kritiikkiä – mutta yhdenmukaisuus pätee myös taistelumekaniikkaan. Taistelut ovat yleensä vuoropohjaisia, ja sekä pelaajan ohjaamalla hahmokaartilla että vihollisilla on käytössä fyysisiä hyökkäyksiä, loitsuja ja esineitä.

Final Fantasy VI:n komentovalikko ei eroa kauheasti P4:n vastaavasta


Taistelumekaniikassa ja komennoissa voi olla pelikohtaisia eroja, kuten kuvassa näkyvä Tools, mutta nyrkkisääntönä hyökkäykset, loitsut ja esineet muodostavat japsiropeissa taistelukomentojen rungon niin pelaajan kuin vihollisenkin osalta. Yksi japsiropeissa varsin yleinen taistelukomento on kuitenkin varattu lähinnä pelaajalle: kutsuloitsut. Niillä manataan paikalle voimakas, yleensä mytologinen olento, joka tekee viholliselle suurta vahinkoa. Yleensä kutsuloitsut toimivat tavallisten taikojen tavoin siinä mielessä, että manattu olento häipyy tehtyään iskunsa, mutta esimerkiksi Final Fantasy X:ssä kutsuolento jää saavuttuaan ohjattavaksi pelihahmojen tavoin, jotka poistuvat taka-alalle. Se, miten kutsuloitsut on toteutettu, vaihtelee suuresti saman pelisarjan sisälläkin: esimerkiksi FFVII & FFVIII:ssa kuka tahansa hahmo voi käyttää niitä, mutta FFVI, FFIX & FFX:ssä kutsuloitsut on varattu vain tietyille hahmoille, ja asialla on merkitystä juonenkin kannalta. Personia edeltävä kosketukseni japsiropeihin on lähes pelkästään Final Fantasyjen varassa, ja niistä käy hyvin ilmi sekin, että samaa asiaa kutsutaan melkein joka pelissä eri tavalla. Kutosessa puhutaan espereistä, kasissa Guardian Forceista, ysissä eidoloneista ja kympissä aeoneista. Jos seiskassa käytettiin mitään tarkempaa termiä, se taisi olla vain summon. Persona-peleissä kutsuloitsuilla manattuja olentoja kutsutaan personiksi.

 Final Fantasyissa useat kutsuolennot toistuvat melkein joka pelissä. FFVIII:ssa nähty merikäärme Leviathan on yksi hienoimpia. 

Personat ja niiden monitahoisuus

Peliteknisesti personat ovat kutsuolentoja siinä missä niiden vastineet muista japsiropeista, mutta Persona-sarjassa niiden selitys on lainattu jungilaisesta psykologiasta, jossa personaksi kutsutaan eräänlaista naamiota, jonka takaa ihminen tarkastelee elämää. Pelissä tämä puhtaan psykologinen käsite saa konkreettisen ilmentymän, sillä pelihahmot hallitsevat mielensä syvyyksiä niin hyvin, että pystyvät manifestoimaan personansa taistelemaan puolestaan. Selitys on piristävän erilainen verrattuna tavallisiin japsiropejuttuihin, joissa kyse on henkiolennoista.

Personoiden käytös on P3P:ssä ja P4:ssä eräänlainen välimuoto FFVII:n ja FFX:n kutsuolentojen käytöksestä. Niitä ei manata paikalle ohjattaviksi pelihahmoiksi, kuten FFX:ssä, mutta ne eivät myöskään ole käytännössä vain yksi tavallista tehokkaampi loitsu, kuten FFVII:ssa. Sen sijaan ne saavat taisteluissa kokemuspisteitä, joilla kerrytetään tasoja, ja tietyillä tasoilla aukeaa uusia loitsuja ja erikoisia fyysisiä hyökkäyksiä. Kaikilla hahmoilla on vain yksi persona lukuun ottamatta päähahmoa, joka voi vaihtaa niitä mielensä mukaan. Syy tälle löytyy tarinasta, mutta asialla on mielenkiintoisia peliteknisiä seurauksia. Ensinnäkin muiden hahmojen personien taso on käytännössä myös itse hahmojen taso. Päähahmolla ei ole näin, koska hän voi käyttää useampaa kuin yhtä personaa, minkä seurauksena sekä hänellä että hänen personillaan on erilliset kokemuspistemittarit. Päähahmo siis saa kaikki taistelussa ansaitut kokemuspisteet aivan kuten sivuhahmotkin, mutta hänen personistaan kokemuspisteitä saa vain se, joka on taistelun päätteeksi aktivoituna. Myös päähahmon personat kerryttävät kokemustasoja, mikä avaa niille uusia taitoja, mutta kun päähahmon taso nousee, hän itse ei saa uusia taitoja. Sen sijaan päähahmon taso määrää sen, minkä tasoisia personia hän pystyy luomaan. Tämä aspekti eli personafuusio on pelimekaniikan sydän ja juuri se asia, joka erottaa P4:n kaikkein selkeimmin aiemmin mainituista Final Fantasyista.

Uusia personia voidaan saada parilla tavalla: suorin ja helpoin on sattuma, sillä taistelujen lopussa on aina kohtalainen mahdollisuus saada lisäystä personakokoelmaan ihan muuten vaan. Tällä tavalla saadut personat eivät kuitenkaan ole millään tavalla erikoisia, ja niiden tasot vastaavat hahmojen kulloistakin tasoa. Jos haluaa saada taitavampia ja vahvempia personia, on mentävä erilliseen tilaan, jossa niitä luodaan. Tämä tapahtuu fuusioimalla vähintään kaksi personaa uudeksi personaksi: lopputuloksena fuusioitavat personat katoavat ja tilalle tulee jotakin ihan uutta.

Persona 4:ssa on yli 150 erilaista personaa, joista osa on mahdollista saada ainoastaan fuusioimalla. Nämä personat ovat myös kaikkein parhaita (ja yleensä hienoimman näköisiä), joten skippaamalla fuusiot menettää paljon. Suurin osa fuusioilla saaduista personista on samoja kuin satunnaisestikin tulevat samoine kykyineen ja heikkouksineen. Pelkästään fuusioilla saadut personat sen sijaan ovat vahvempia, eikä niillä ole aina heikkouksia ollenkaan. Persona 4:n vahinko jakautuu seitsemään tyyppiin, joista yksi on fyysistä vahinkoa ja loput erilaisia taikoja: tuli, jää, sähkö, tuuli, valo ja pimeys. Tuli on liekkitaikoja, sähkö salamoita ja niin edelleen. Tältä osin Persona 4 muistuttaa muun muassa Final Fantasyja, joissa on Fireä, Firaa ja Firagaa. Valo- ja pimeystaiat ovat kuitenkin piristyttävän erilaisia, koska osuessaan ne tappavat viholliset välittömästi. P4:ssa ei siis yleensä tarvitse käyttää turhan paljon aikaa rivitaisteluihin. Kääntöpuolena on toki se, että vihollisetkin voivat käyttää kaikkia näitä taikoja. Tämä ei kuitenkaan ole ongelmana, jos päähahmolla on persona, joka on immuuni valolle tai pimeydelle.

Trumpeter on korkean tason persona, joka on mahdollista saavuttaa vasta tasolla 67 ja fuusioimalla peräti kuusi eri personaa. Se on immuuni pimeydelle ("Nul) ja heijastaa sähkö- ja valotaiat takaisin viholliseen ("Rpl). Jäätaiat se peräti absorboi ("Drn") eli vihollisen käyttäessä niitä hahmo vahvistuisi. Jos persona olisi jollekin erityisen heikko, siinä lukisi "Wk". 


Personien fuusioimisessa on hieman samanlaista löytämisen iloa kuin kaikkien pokémonien keräämisessä. Homma ei ole mitenkään yksinkertainen personien suuren määrän takia, sillä vaikka jokaisen fuusion lopputulos näytetäänkin etukäteen ennen sen hyväksymistä, logiikkaa mekaniikan takana on vaikeaa hahmottaa. Jokaisella personalla on arkana, joka vastaa tarot-korttipakan valttikorttia. Koska tarotissa näitä valtteja on 21, jokainen persona kuuluu johonkin yhdestä 21 kategoriasta. Esimerkiksi kuvassa näkyvä Trumpeteer on Judgement. Siinä on säännöllisyyttä, minkä arkanan personan tiettyjen arkanoiden fuusiot tuottavat, mutta ei sitä kyllä muistaa jaksa. Niinpä kaikkien personien tavoittelijan paras ystävä on netti, josta löytyvät ohjeet jokaiseen fuusioon. Apu on tarpeen, sillä pahimmillaan fuusiot ovat niin monimutkaisia, että niiden löytämiseen yrityksen ja erehdyksen kautta menisi pieni ikuisuus.


Entäs se seurustelu?

Persona 4:n pelimekaniikan ydin oli melkein tässä, sillä ainoastaan yksi olennainen seikka on jäänyt mainitsematta. Puhuin edellisessä postauksessani peliin kirjoitetusta laadukkaasta draamasta ja ystävyyssuhteiden vaalimisen tärkeydestä. Tällä on merkitystä tarinankerronnan lisäksi pelimekaniikan kannalta. Pelissä on joukko social linkkejä, jotka ovat käytännössä sitä, että niihin liittyviin hahmoihin voi tutustua ja heidän kanssa ystävystyä. Koska hahmot käyvät lukiota, päivän alussa näytetään yleensä vilaus koulumaailmasta ja koulupäivän jälkeen on sitten mahdollisuus hengata kavereiden kanssa. Aina, kun kavereiden kanssa viettää aikaa, väleistä tulee läheisempiä, ja toisinaan seuraa tasonnousu. Social linkeissä on 10 tasoa, joista viimeisen saavuttaminen merkitsee murtumatonta ystävyyttä. Pelimekaniikan kannalta tällä on se merkitys, että hahmoillakin on arkana aivan kuten personoilla, ja fuusioidessa uudet personat voivat saada kokemuspisteitä, jos on oikeaan arkanaan luotu social link. Mitä parempi ystävyys, sen voimakkaampi persona. Siten jos minulla on tason 10 social link esimerkiksi Kanji Tatsumiin, jonka arkana on emperor, saan todella suuren kokemuspisteboonuksen fuusioidessani emperor-arkanan personia. Käytännössä tason 10 social link tietää ylimääräisiä kokemuspisteitä 5–6 tason edestä. Siten tason 50 hahmo voi luoda tason 50 personan, mutta saakin käteensä personan, joka on esimerkiksi tasolla 56.

Vielä lopuksi selvennys New Game+ -etuihin: voidaan kysyä, mitä iloa on edellisen pelin vahvoista personista, jos hahmo silti aloittaa tasolta 1? Tasorajoitus pätee vain fuusioitaviin personiin. Jo fuusioidut personat menevät eräänlaiseen muistikirjaan, mistä ne voi kutsua takaisin rahallista korvausta vastaan (päähahmo voi pitää enimmillään 12 personaa repertuaarissaan). Siispä tason 91 superhyperpersona on mahdollista saada tasolla 1 – jos on vain muistanut säästää pelin lopussa ne vaaditut 300 000 jeniä.