torstai 5. tammikuuta 2012

Tapaile kavereita, piekse hirviöitä – Persona 4:n omalaatuinen pelimekaniikka

Lupasin viimeksi kirjoittaa tarkemmin Persona 4:n pelimekaniikasta. Tällä hetkellä olen lopettelemassa toista läpipeluukertaa (pelissä on meneillään marraskuun alku), ja siinä missä huomioni keskittyi ensimmäisellä kerralla tarinan seuraamiseen ja murhamysteerin miettimiseen, olen nyt keskittynyt pelin mekaaniseen puoleen. Persona 4:n New Game+ -ominaisuudet ovat hieman erilaiset kuin Persona 3 Portablen. Merkittävimpänä erona voidaan pitää sitä, että jälkimmäisessä NG+ aloitetaan samalta leveliltä kuin mihin edellinen peli päättyi. Tämä tarkoittaa sitä, että viimeistään kolmannella läpipeluukerralla pelaaja voi aloittaa tason 99 hahmolla, mikä vie tavallisista taisteluista kaiken haasteen. NG+:n myötä tulevat erikoisluolastot ovat asia erikseen. Persona 4:ssa sen sijaan uusi peli alkaa aina tasolta 1, mutta pelaaja saa käyttöönsä edellisen peluukerran lopussa olleet rahat ja kaikki rekisteröimänsä personat. Jälkimmäisistä ei ole iloa, jos viime pelin lopussa on menty törsäilemään, koska rekisteröityjen personojen ottaminen takaisin käyttöön maksaa. Varsinkin korkean tason personat voivat olla todella kalliita.

Tässä vaiheessa on syytä avata, mitä personat oikein ovat, koska pelimekaniikan ymmärtäminen ei ole muuten mahdollista. JRPG:t ovat monessakin mielessä aika homogeeninen genre. Usein kritiikki kohdistetaan kliseitä pursuavaan ja yllätyksittä etenevään juoneen – ja olen itsekin antanut tällaista kritiikkiä – mutta yhdenmukaisuus pätee myös taistelumekaniikkaan. Taistelut ovat yleensä vuoropohjaisia, ja sekä pelaajan ohjaamalla hahmokaartilla että vihollisilla on käytössä fyysisiä hyökkäyksiä, loitsuja ja esineitä.

Final Fantasy VI:n komentovalikko ei eroa kauheasti P4:n vastaavasta


Taistelumekaniikassa ja komennoissa voi olla pelikohtaisia eroja, kuten kuvassa näkyvä Tools, mutta nyrkkisääntönä hyökkäykset, loitsut ja esineet muodostavat japsiropeissa taistelukomentojen rungon niin pelaajan kuin vihollisenkin osalta. Yksi japsiropeissa varsin yleinen taistelukomento on kuitenkin varattu lähinnä pelaajalle: kutsuloitsut. Niillä manataan paikalle voimakas, yleensä mytologinen olento, joka tekee viholliselle suurta vahinkoa. Yleensä kutsuloitsut toimivat tavallisten taikojen tavoin siinä mielessä, että manattu olento häipyy tehtyään iskunsa, mutta esimerkiksi Final Fantasy X:ssä kutsuolento jää saavuttuaan ohjattavaksi pelihahmojen tavoin, jotka poistuvat taka-alalle. Se, miten kutsuloitsut on toteutettu, vaihtelee suuresti saman pelisarjan sisälläkin: esimerkiksi FFVII & FFVIII:ssa kuka tahansa hahmo voi käyttää niitä, mutta FFVI, FFIX & FFX:ssä kutsuloitsut on varattu vain tietyille hahmoille, ja asialla on merkitystä juonenkin kannalta. Personia edeltävä kosketukseni japsiropeihin on lähes pelkästään Final Fantasyjen varassa, ja niistä käy hyvin ilmi sekin, että samaa asiaa kutsutaan melkein joka pelissä eri tavalla. Kutosessa puhutaan espereistä, kasissa Guardian Forceista, ysissä eidoloneista ja kympissä aeoneista. Jos seiskassa käytettiin mitään tarkempaa termiä, se taisi olla vain summon. Persona-peleissä kutsuloitsuilla manattuja olentoja kutsutaan personiksi.

 Final Fantasyissa useat kutsuolennot toistuvat melkein joka pelissä. FFVIII:ssa nähty merikäärme Leviathan on yksi hienoimpia. 

Personat ja niiden monitahoisuus

Peliteknisesti personat ovat kutsuolentoja siinä missä niiden vastineet muista japsiropeista, mutta Persona-sarjassa niiden selitys on lainattu jungilaisesta psykologiasta, jossa personaksi kutsutaan eräänlaista naamiota, jonka takaa ihminen tarkastelee elämää. Pelissä tämä puhtaan psykologinen käsite saa konkreettisen ilmentymän, sillä pelihahmot hallitsevat mielensä syvyyksiä niin hyvin, että pystyvät manifestoimaan personansa taistelemaan puolestaan. Selitys on piristävän erilainen verrattuna tavallisiin japsiropejuttuihin, joissa kyse on henkiolennoista.

Personoiden käytös on P3P:ssä ja P4:ssä eräänlainen välimuoto FFVII:n ja FFX:n kutsuolentojen käytöksestä. Niitä ei manata paikalle ohjattaviksi pelihahmoiksi, kuten FFX:ssä, mutta ne eivät myöskään ole käytännössä vain yksi tavallista tehokkaampi loitsu, kuten FFVII:ssa. Sen sijaan ne saavat taisteluissa kokemuspisteitä, joilla kerrytetään tasoja, ja tietyillä tasoilla aukeaa uusia loitsuja ja erikoisia fyysisiä hyökkäyksiä. Kaikilla hahmoilla on vain yksi persona lukuun ottamatta päähahmoa, joka voi vaihtaa niitä mielensä mukaan. Syy tälle löytyy tarinasta, mutta asialla on mielenkiintoisia peliteknisiä seurauksia. Ensinnäkin muiden hahmojen personien taso on käytännössä myös itse hahmojen taso. Päähahmolla ei ole näin, koska hän voi käyttää useampaa kuin yhtä personaa, minkä seurauksena sekä hänellä että hänen personillaan on erilliset kokemuspistemittarit. Päähahmo siis saa kaikki taistelussa ansaitut kokemuspisteet aivan kuten sivuhahmotkin, mutta hänen personistaan kokemuspisteitä saa vain se, joka on taistelun päätteeksi aktivoituna. Myös päähahmon personat kerryttävät kokemustasoja, mikä avaa niille uusia taitoja, mutta kun päähahmon taso nousee, hän itse ei saa uusia taitoja. Sen sijaan päähahmon taso määrää sen, minkä tasoisia personia hän pystyy luomaan. Tämä aspekti eli personafuusio on pelimekaniikan sydän ja juuri se asia, joka erottaa P4:n kaikkein selkeimmin aiemmin mainituista Final Fantasyista.

Uusia personia voidaan saada parilla tavalla: suorin ja helpoin on sattuma, sillä taistelujen lopussa on aina kohtalainen mahdollisuus saada lisäystä personakokoelmaan ihan muuten vaan. Tällä tavalla saadut personat eivät kuitenkaan ole millään tavalla erikoisia, ja niiden tasot vastaavat hahmojen kulloistakin tasoa. Jos haluaa saada taitavampia ja vahvempia personia, on mentävä erilliseen tilaan, jossa niitä luodaan. Tämä tapahtuu fuusioimalla vähintään kaksi personaa uudeksi personaksi: lopputuloksena fuusioitavat personat katoavat ja tilalle tulee jotakin ihan uutta.

Persona 4:ssa on yli 150 erilaista personaa, joista osa on mahdollista saada ainoastaan fuusioimalla. Nämä personat ovat myös kaikkein parhaita (ja yleensä hienoimman näköisiä), joten skippaamalla fuusiot menettää paljon. Suurin osa fuusioilla saaduista personista on samoja kuin satunnaisestikin tulevat samoine kykyineen ja heikkouksineen. Pelkästään fuusioilla saadut personat sen sijaan ovat vahvempia, eikä niillä ole aina heikkouksia ollenkaan. Persona 4:n vahinko jakautuu seitsemään tyyppiin, joista yksi on fyysistä vahinkoa ja loput erilaisia taikoja: tuli, jää, sähkö, tuuli, valo ja pimeys. Tuli on liekkitaikoja, sähkö salamoita ja niin edelleen. Tältä osin Persona 4 muistuttaa muun muassa Final Fantasyja, joissa on Fireä, Firaa ja Firagaa. Valo- ja pimeystaiat ovat kuitenkin piristyttävän erilaisia, koska osuessaan ne tappavat viholliset välittömästi. P4:ssa ei siis yleensä tarvitse käyttää turhan paljon aikaa rivitaisteluihin. Kääntöpuolena on toki se, että vihollisetkin voivat käyttää kaikkia näitä taikoja. Tämä ei kuitenkaan ole ongelmana, jos päähahmolla on persona, joka on immuuni valolle tai pimeydelle.

Trumpeter on korkean tason persona, joka on mahdollista saavuttaa vasta tasolla 67 ja fuusioimalla peräti kuusi eri personaa. Se on immuuni pimeydelle ("Nul) ja heijastaa sähkö- ja valotaiat takaisin viholliseen ("Rpl). Jäätaiat se peräti absorboi ("Drn") eli vihollisen käyttäessä niitä hahmo vahvistuisi. Jos persona olisi jollekin erityisen heikko, siinä lukisi "Wk". 


Personien fuusioimisessa on hieman samanlaista löytämisen iloa kuin kaikkien pokémonien keräämisessä. Homma ei ole mitenkään yksinkertainen personien suuren määrän takia, sillä vaikka jokaisen fuusion lopputulos näytetäänkin etukäteen ennen sen hyväksymistä, logiikkaa mekaniikan takana on vaikeaa hahmottaa. Jokaisella personalla on arkana, joka vastaa tarot-korttipakan valttikorttia. Koska tarotissa näitä valtteja on 21, jokainen persona kuuluu johonkin yhdestä 21 kategoriasta. Esimerkiksi kuvassa näkyvä Trumpeteer on Judgement. Siinä on säännöllisyyttä, minkä arkanan personan tiettyjen arkanoiden fuusiot tuottavat, mutta ei sitä kyllä muistaa jaksa. Niinpä kaikkien personien tavoittelijan paras ystävä on netti, josta löytyvät ohjeet jokaiseen fuusioon. Apu on tarpeen, sillä pahimmillaan fuusiot ovat niin monimutkaisia, että niiden löytämiseen yrityksen ja erehdyksen kautta menisi pieni ikuisuus.


Entäs se seurustelu?

Persona 4:n pelimekaniikan ydin oli melkein tässä, sillä ainoastaan yksi olennainen seikka on jäänyt mainitsematta. Puhuin edellisessä postauksessani peliin kirjoitetusta laadukkaasta draamasta ja ystävyyssuhteiden vaalimisen tärkeydestä. Tällä on merkitystä tarinankerronnan lisäksi pelimekaniikan kannalta. Pelissä on joukko social linkkejä, jotka ovat käytännössä sitä, että niihin liittyviin hahmoihin voi tutustua ja heidän kanssa ystävystyä. Koska hahmot käyvät lukiota, päivän alussa näytetään yleensä vilaus koulumaailmasta ja koulupäivän jälkeen on sitten mahdollisuus hengata kavereiden kanssa. Aina, kun kavereiden kanssa viettää aikaa, väleistä tulee läheisempiä, ja toisinaan seuraa tasonnousu. Social linkeissä on 10 tasoa, joista viimeisen saavuttaminen merkitsee murtumatonta ystävyyttä. Pelimekaniikan kannalta tällä on se merkitys, että hahmoillakin on arkana aivan kuten personoilla, ja fuusioidessa uudet personat voivat saada kokemuspisteitä, jos on oikeaan arkanaan luotu social link. Mitä parempi ystävyys, sen voimakkaampi persona. Siten jos minulla on tason 10 social link esimerkiksi Kanji Tatsumiin, jonka arkana on emperor, saan todella suuren kokemuspisteboonuksen fuusioidessani emperor-arkanan personia. Käytännössä tason 10 social link tietää ylimääräisiä kokemuspisteitä 5–6 tason edestä. Siten tason 50 hahmo voi luoda tason 50 personan, mutta saakin käteensä personan, joka on esimerkiksi tasolla 56.

Vielä lopuksi selvennys New Game+ -etuihin: voidaan kysyä, mitä iloa on edellisen pelin vahvoista personista, jos hahmo silti aloittaa tasolta 1? Tasorajoitus pätee vain fuusioitaviin personiin. Jo fuusioidut personat menevät eräänlaiseen muistikirjaan, mistä ne voi kutsua takaisin rahallista korvausta vastaan (päähahmo voi pitää enimmillään 12 personaa repertuaarissaan). Siispä tason 91 superhyperpersona on mahdollista saada tasolla 1 – jos on vain muistanut säästää pelin lopussa ne vaaditut 300 000 jeniä.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti